Terus Kobarkan Semangat Perjuangan Arek-arek Suroboyo 10 Nopember 1945 untuk memberantas Korupsi, Terorisme dan Penyalahgunaan Narkoba

Kamis, 04 Mei 2017

Lima Mahasiswa Ubaya Ciptakan Karambol War

Alat untuk permainan edukatif



KABARPROGRESIF.COM : (Surabaya) Fakultas Teknik Industri dan Fakultas Teknik Universitas Surabaya telah menemukan Permainan Edukatif, Permainan yang disebut Karambol War merupahkan kreatifitas 5 Mahasiswa Ubaya dan alat tersebut diciptakan untuk alternatif mempelajari statistik yang penggunaanya sangat muda dan menyenangkan.

Bertempat di Gedung Internasional Lantai 1 kampus Ubaya Tenggilis, ke -   5 mahasiswa tersebut melakukan demo permainan Karambol War mereka diantaranya Eko Budi Efendi, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini dibuat sebagai pemenuhan tugas KP 1 (Kerja Praktek 1) Karambol War dapat dimainkan oleh 2 hingga 4 orang.Karambol War ini adalah permainan Adventure, dimana setiap pemain berlomba-lomba untuk bisa mendapatkan tuan putri yang diincar.

Masing-masing peserta harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. Pada awal permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar $10, health point 10 dan virtual point 10. Salah satu peserta membawa tuan putri yang nantinya akan dijadikan sasaran tembak seluruh pemain.

Setelah itu, peserta melemparkan 5 dadu yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang  umum dalam statistika yaitu α, β, λ, μ, σ, dan *.

Eka Saryanugraha menerangkan, masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, α (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan dan jika peserta mendapatkan simbol β (Beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang. Simbol λ (Lamda) berarti pemain berhak mendapatkan uang $1, simbol μ (Miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar $1. Simbol σ (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol * (Bintang) berarti pemain mendapatkan 1 virtual point.

“Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomer gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan,” terang Eka Satyanugraha selaku mahasiswa.

Sebelum melemparkan dadu, pemain mempertaruhkan sejumlah virtual point yang dimiliki pada kartu karakter, jika berhasil maka virtual point akan bertambah sejumlah yang dipertaruhkan dan lawan yang menjadi sasaran akan berkurang health pointnya sejumlah yang dipertaruhkan dan jika gagal maka akan berlaku sebaliknya.

" Pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual point sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati. Selain bertujuan untuk memperkenalkan statistika industri sebagai salah satu mata kuliah teknik industri, permainan ini juga diharapkan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak SMA dan mahasiswa yang masih relevan dengan mata pelajaran statistika " jelas Eka.

Ditempat yang sama Rahman Dwi Wahyudi, ST, M.T, MBA selaku Anggota Tim Skenario Mata Kuliah kerja Praktek 1 menambahkan, berharap  melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan Virtual Point  yang dilakukan dalam permainan,” tambah seorang  mahasiswa semester 6.

“Karambol War merupakan Boardgame yang menarik, menyenangkan dan mudah dimainkan karena sudah banyak yang mengetahui basic permainan karambol,”" pungkasnya.  (Dji)

0 komentar:

Posting Komentar